Zasady projektowania

Klasycznymi zasadami projektowania interfejsu są tzw. heurystyki Nielsena (Nielsen 1990). Heurystyki Nielsena powstały jako wynik badań nad czynnikami, które kształtują odbiór użyteczności przez użytkowników. Dla dwustu zidentyfikowanych czynników cząstkowych przeprowadzono analizę czynnikową i wyznaczono dziesięć głównych charakterystyk, nazwane heurystykami Nielsena, od nazwiska Jakoba Nielsena, który nadzorował badania. Heurystyki Nielsena mają zastosowanie w ocenianiu użyteczności produktu interaktywnego oraz opisują jakość interakcji człowiek – system. Zasady Nielsena są ważnym elementem oceniania interakcji, gdyż zawierają najważniejsze aspekty wpływające na ergonomię aplikacji interaktywnych.

Kryteria ocen wg heurystyk Nielsena dotyczą następujących elementów:

  1. Status systemu.
  2. Dopasowanie między systemem a światem rzeczywistym.
  3. Kontrola i swoboda działań.
  4. Spójność i standardy.
  5. Zapobieganie błędom.
  6. Rozpoznawanie zamiast przypominania.
  7. Elastyczność i możliwość pracy na skróty.
  8. Estetyczny i oszczędny wygląd.
  9. Obsługa błędów.
  10. Pomoc i dokumentacja.

1. Widoczny status systemu

Pierwsza zasada dotyczy aspektu zapewnienia użytkownikowi  informacji na temat tego, co się dzieje aktualnie z systemem. W momencie kiedy użytkownik wejdzie w interakcję z systemem, musi być na bieżąco informowany co  w danym momencie dzieje się na jego komputerze. Aby praca z aplikacją była komfortowa, system musi zapewnić komunikaty zwrotne na czynności użytkownika. Nie można dopuścić do sytuacji, kiedy aplikacja wykonuje wewnętrzne procesy, a w tym samym momencie użytkownik nie wie, co się dzieje z jego systemem. Brak komunikatów o postępach systemu powoduje, że użytkownik jest przekonany, iż aplikacja nie wykonuje jego poleceń. Dlatego uniwersalną zasadą jest zapewnienie właściwych komunikatów zwrotnych o procesach wykonywanych przez system. Mogą to być paski postępu, komunikaty tekstowe, ikony, a także dźwięki lub animacje.

Należy zaznaczyć, że właściwy feedback systemu musi być zrozumiały dla przeciętnego użytkownika systemu. W przypadku komunikatów tekstowych jest to ważne, gdyż ludzie nie rozumieją przekazu, który składa się ze słów stosowanych tylko w kręgu informatyków. Pokazywanie statusu systemu daje użytkownikowi poczucie, że coś się dzieje z aplikacją, z którą pracuje i za chwilę będzie mógł przejść do dalszej pracy. W aplikacjach internetowych prezentowanie statusu umożliwiają technologie Rich Internet Application.

2. Dopasowanie między systemem a światem rzeczywistym.

W świecie, gdzie komputery wspomagają pracę w każdej dziedzinie życia oczekuje się, że system informatyczny będzie osadzony w rzeczywistym świecie, tak by interakcja między nim a użytkownikiem przebiegała płynnie. Błędem jest myślenie, że to użytkownik powinien dopasować się do systemu i do jego specyficznych komunikatów i zachowań. Każdy system informatyczny tworzony jest dla ludzi i musi posługiwać się naturalnym językiem dla człowieka w warstwie interfejsu. Interfejs jest nakładką na system, warstwą komunikującą się ze światem zewnętrznym. Heurystyka dopasowania pomiędzy systemem a światem zewnętrznym zwraca uwagę na sposób realizacji interfejsu w kontekście pojęć i terminów używanych przez system. Informacje pojawiające się na płaszczyźnie interfejsu powinny być napisane naturalnym językiem, używać symboli jako metafor znanych z życia obiektów. Prostym przykładem metafory może być symbol koszyka w sklepie internetowym.

Ważny jest również sposób prezentacji informacji na ekranie. Jak pokazują badania Nielsena nad interfejsem aplikacji internetowych, największy wpływ na odbiór aplikacji przez użytkownika ma architektura informacji. Ludzie gubią się gdy napotykają na skomplikowaną nawigację, niezrozumiałe nagłówki i niewłaściwie sformatowaną treść. Informacje prezentowane na ekranie powinny być porcjowane w taki sposób, by umożliwić użytkownikowi szybkie zapoznanie się treścią i wybór interesującego ich fragmentu. Dlatego ważna jest właściwa prezentacja treści, po którą użytkownik przyszedł. Informacje nieprzydatne spowalniają użytkownika i marnują jego czas. Kolejność prezentacji informacji jest równie ważna i powinna zachowywać się tak jak oczekiwał by tego użytkownik w rzeczywistości – najczęściej od ogółu do szczegółu.

3. Kontrola i swoboda działań.

Podczas pracy z systemem informatycznym czy aplikacją internetową zdarzają się pomyłki. Użytkownik często wybiera jakąś opcję przez pomyłkę lub wpisuje złe dane w formularzu. System, który monitoruje efekty pracy użytkownika musi także zapewnić możliwość cofnięcia, anulowania lub powtórzenia czynności oraz poprawienia wprowadzonych danych, bez konieczności przechodzenia od nowa wszystkich kroków przewidzianych dla danego procesu. System powinien także umożliwiać zapis dotychczasowej pracy i powrót w to samo miejsce w innym czasie. W aplikacjach internetowych  sprowadza się to do zapisywania danych przykładowo wprowadzanych w formularz i przechowywanie tych danych w pliku sesji na serwerze.

W przypadku aplikacji internetowych swoboda działań i poczucie kontroli jest równie ważne co w aplikacjach desktopowych czy mobilnych. Użytkownik musi wiedzieć gdzie aktualnie się znajduje i jak wrócić do poprzedniego okna. Nawigacja powinna być tak zbudowana by dawać użytkownikowi poczucie kontroli nad zawartością serwisu, tym samym nie ograniczając jego czynności. Jeśli użytkownik nie ma ochoty słuchać muzyki na stronie internetowej, trzeba zapewnić widoczny przycisk jej wyłączania.

4. Spójność i standardy.

Heurystyka – spójność i standardy mówi o tym, by zachowanie systemu było jednolite w każdym miejscu, w którym znajduje się użytkownik. Pożądane jest zachowanie konwencji dotyczących skrótów klawiaturowych oraz zachowań pewnych stałych elementów lub artefaktów w aplikacji. Konwencje będą inne w zależności od platformy. Te same funkcje charakterystyczne dla aplikacji desktopowych nie będą wykorzystane na stronach internetowych. Jeśli użytkownik o tym wie, nie będzie próbował z tego korzystać.

W miarę korzystania z danych systemów, użytkownik uczy się obsługi i zapamiętuje stałe elementy dotyczące funkcjonalności. System powinien reagować na działania użytkownika w sposób przewidywalny. Przewidywalność zapewnia stosowanie się do konwencji podczas projektowania i implementacji. W spójności ważny jest również wygląd (ang. design). W aplikacjach internetowych jest to szczególnie ważny aspekt w procesie pozytywnego budowania wizerunku serwisu w oczach użytkowników. Spójność wizualna dotyczy takich elementów jak budowa okien i stron, układu przycisków, ikon oraz kolorystyki.

5. Zapobieganie błędom.

W projektowaniu zorientowanym na użytkownika (ang. User Centered Design) heurystyka o zapobieganiu błędów ma bardzo wielkie znaczenie. Użytkownicy nie lubią, kiedy aplikacja zawiera błędy i nie potrafią sobie z nimi poradzić. Zazwyczaj wtedy przestają jej używać, a w przypadku aplikacji internetowych nie wracają na stronę internetową. Wiele uwagi poświęca się na prawidłowe formułowanie komunikatów o błędach, natomiast lepsze korzyści przynosi zapobieganie błędom.

Możliwości eliminowania błędów jest bardzo wiele i zależą od konkretnych aplikacji. Projektant systemu powinien umieć przewidzieć sytuacje, w których mogą wystąpić błędy i zabezpieczyć system przed ich wystąpieniem. W związku z tym stosuje się wiele metod obsługi błędów. Obszary, w których użytkownicy najczęściej popełniają błędy to wprowadzanie danych przez różnego rodzaju formularze, poprawność tych danych oraz wybór opcji. Należy zapobiegać takim błędom, a nie informować o ich zaistnieniu. Przykładowe czynności, które da się zaimplementować na poziomie tworzenia oprogramowania to:

  • § walidacja treści pod kątem gramatyki, poprawności nazw i ortografii;
  • § sprawdzanie poprawności poleceń wierszowych, ścieżek internetowych;
  • § walidacja wpisywanych treści lub parametrów o jednoznacznym formacie (np. kod pocztowy);
  • § automatyczna weryfikacja poszczególnych kroków użytkownika oraz informowanie go o prawidłowym lub źle wykonanym zadaniu.

6. Rozpoznawanie zamiast przypominania.

Jak pokazały badania Millera (1956) człowiek nie potrafi zapamiętać jednorazowo więcej niż 5 – 9 porcji (ang. chunks) informacji. Oznacza to, że pamięć krótkotrwała u człowieka ma bardzo ograniczoną pojemność. Człowiek jest w stanie  przywołać od 5 do 9 zapamiętanych elementów. Stąd zasadę tę nazwano prawem „siedem plus minus dwa”. Pamięć krótkoterminowa umożliwia tymczasowe kodowanie, przechowywanie i wywoływanie informacji podczas bieżącej pracy. Cechą pamięci krótkotrwałej jest wrażliwość na otoczenie i kontekst w jakim informacja dociera do człowieka. Powoduje  to, że pewne informacje są zapamiętywane szybciej a inne są utracone. Pamięć krótkotrwała stosuje mechanizm nadpisywania danych, dlatego też człowiek nie jest w stanie zapamiętać za jednym razem więcej niż 9 elementów informacji. Sposób zapamiętywania przez człowieka ma duży wpływ na projektowanie architektury informacji.

Heurystyka – rozpoznawanie zamiast przypominania – mówi o tym, że należy tak skonstruować produkt programowy, by użytkownik nie musiał niczego pamiętać, dotyczącego jego obsługi i układu. Należy umożliwić mu rozpoznawanie obiektów, przez stosowanie się do konwencji projektowych interfejsu. Kazanie użytkownikowi pamiętać w jaki sposób i do czego kieruje każdy przycisk lub informacje kolejnych etapów przejścia przez proces zadaniowy, powoduje znaczne obciążenie pamięci użytkownika, w rezultacie niechęć i zmęczenie interfejsem. Ważna jest również nawigacja, która powinna być zawsze widoczna i zawierać jednoznaczne nagłówki, które są zrozumiałe przez przeciętnego użytkownika. Odstępstwa od tych norm nierzadko powodują klęskę serwisu internetowego, którego interfejs nie jest intuicyjny dla użytkownika i niezrozumiały. Zasada ergonomii mówi, by nie zmuszać użytkownika do pamiętania czegokolwiek w serwisie co dotyczy interfejsu lub minimalizować to pamiętanie. Rozpoznawanie (ang. recognition) jest szybszą metodą przywoływania informacji posiadanych wcześniej, najczęściej o wzorcach lub procedurach.

7. Elastyczność i możliwość pracy na skróty.

W miarę używania różnych aplikacji, użytkownicy uczą się go i w ten sposób obsługa jest łatwiejsza. Oczekują, że powtarzalne czynności oraz sposób ich wykonania, system zapamięta i nie będzie trzeba było wykonywać pewnych operacji od nowa. Elastyczność systemu polega na tym,  by żmudne i powtarzalne czynności były wspomagane przez system w miarę jego użytkowania. Oczekuje się, że system będzie pamiętał określone operacje oraz wprowadzane dane i w razie potrzeby podpowiadał lub sam wykonywał pewne procesy.

Powiedzenie, że to system powinien uczyć się od użytkownika oraz dostosowywać się do niego, nie jest już dzisiaj nowością. Wykorzystywanie różnych metod wspomagania pracy oraz interakcji ma powodować, że system rozumie zamierzenia osoby, która go obsługuje. W tym celu stosuje się metody sztucznej inteligencji oraz wnioskowanie, które na bieżąco weryfikują zgromadzoną wiedzę i umieją wspomóc użytkownika podczas pracy. W praktyce stosuje się często mniej skomplikowane metody, które łatwo zaimplementować w różnych aplikacjach, szczególnie internetowych.

Elementy, które w znaczny sposób przyspieszają czynności użytkownika to autouzupełnianie pola tekstowego, listy ostatnio używanych obiektów i funkcji, paski szybkiego dostępu do historii i elementów „ulubionych. Należy także stosować skróty klawiaturowe zgodnie z przyjętą konwencją dotyczącą platformy, na jakiej działa system informatyczny. Użytkownik wiedząc, na jakiej platformie pracuje w danym momencie, będzie mógł przypomnieć sobie jakich skrótów używać. Inaczej będą działały skróty klawiaturowe w aplikacji desktopowej, inaczej na stronach internetowych.

8. Estetyczny i oszczędny wygląd.

Projekt interfejsu każdego systemu informatycznego, niezależnie czy jest to aplikacja desktopowa, serwis internetowy czy aplikacja na urządzenia mobilne, nastręcza wiele trudności. Nie chodzi tutaj o sam projekt graficzny, który może być różny i jest kwestią gustu. Oczywiście istnieją zasady, co do sposobu tworzenia grafiki, tak by użytkownikowi zapewnić maksymalny komfort w trakcie używania aplikacji. Ważna jest natomiast warstwa dialogu, która jest kluczem do zrozumienia przekazu aplikacji przez użytkownika.

Kiedy osoba korzystająca z aplikacji wchodzi do serwisu internetowego, ma jakiś cel do zrealizowania. Każda informacja prezentowana na ekranie musi być przemyślana przez projektanta pod kątem semantyki i sposobu prezentacji. Jak już wcześniej zostało wspomniane największy procentowy udział w elementach sprawiających trudność użytkownikom ma architektura informacji (na podstawie badań Nielsena). Ma to ogromne znaczenie w przypadku aplikacji internetowych, które narażone są na szybkie porzucenie przez użytkowników, w razie napotkania przez nich błędów.

Użytkownicy sieci nie lubią czytać. Skanują treść, poprzez zerkanie na nagłówki, listy wypunktowane oraz elementy grafiki (najczęściej wizerunku twarzy). Wg Nielsena osoba wchodząca do serwisu internetowego, ma mniej niż dwie minuty na zapoznanie się z nim. Oznacza to, że projektant w ciągu dwóch minut musi zainteresować użytkownika zawartością serwisu. Dlatego nie stosuje się długich niepodzielonych na akapity treści, szczególnie na głównych stronach serwisów. Każde kolejne kroki, jakie wykonuje użytkownik mają go zbliżać do zrealizowania celu, którym może być wykonanie jakiegoś zadania, dotarcie do źródła informacji, wypełnienie formularza lub zakup produktu w sklepie internetowym. Elementy prezentowane w każdym kroku dotarcia do celu muszą prezentować jasne i zwięzłe informacje. Jednoznaczny przekaz informuje użytkownika, że jest na prawidłowej ścieżce dotarcia do celu. Im mniej elementów zostaje prezentowanych na kolejnych ekranach, tym łatwiej użytkownikowi skupić się na zadaniu, bez rozpraszania uwagi na nieistotnych elementach. Każda treść w serwisie powinna być tak skonstruowana, by przeciętny użytkownik mógł ją bez problemu zrozumieć. W znacznym stopniu zależy to także od grupy docelowej użytkowników. Jednak, gdy grupa docelowa nie jest znana stosuje się w dialogach prosty język na poziomie licealnym lub niżej.

9. Pomoc w obsłudze błędów.

Podobne zasady dotycząc jak w przypadku poprzedniej heurystyki formułowania treści dotyczą komunikatów o błędach. W każdej aplikacji zdarzają się błędy, których projektant nie zabezpieczył albo nie miał pojęcia, że mogą wystąpić. Każdy użytkownik po swojemu dochodzi do celu i wykonuje zadania. Mimo skomplikowanych testów, często nie da się przewidzieć wszystkich możliwości, jakie stosują użytkownicy. Dlatego komunikaty błędów powinny być pogrupowane w odpowiednie typy błędów. W ten sposób treść każdego komunikatu będzie obsługiwała błędy danej grupy.

Niektórym jednak błędom można przyporządkować konkretną przyczynę i poinformować użytkownika o sposobie jej naprawy. Każdy prawidłowo wykonany system musi zapewnić pomoc w diagnozowaniu i poprawianiu błędów przez użytkowników. Implikuje to zasadę dotyczącą treści przekazu komunikatu, który musi być podany językiem użytkownika. Każdy komunikat o błędzie, którego treścią jest numer błędu oraz informacje zrozumiałe jedynie w gronie informatyków, powoduje irytację przeciętnego użytkownika.

Ważny jest również sposób podawania komunikatów o błędzie. Zgodnie z zasadą tej heurystyki projektant systemu musi zapewnić pomoc użytkownikowi, nie obwiniając użytkownika za wystąpienie błędu, zapewnić mu powrót do stanu sprzed wystąpienia błędu. Wszelkie informacje podawane na komunikatach muszą mieć zwięzły i zrozumiały przekaz, nie mogą zawierać słów typowo informatycznych. Jeśli komunikaty nie mogą pomieścić całej treści na temat rozwiązania problemu, powinien pojawić się odnośnik kierujący do dokumentacji systemu.

10. Pomoc i dokumentacja.

Zapewnienie dokumentacji o systemie jest ważne. Nie każda natomiast dokumentacja pomocy nadaje się do używania przez przeciętnego użytkownika.  Każdy podręcznik obsługi dedykowany użytkownikom musi być odpowiednio napisany. Do ludzi bardziej przemawiają obrazy lub treści multimedialne, niż sam tekst. Dlatego dobrą praktyką jest umieszczanie krótkich filmów instruktażowych w przypadku aplikacji internetowych, których obsługa nie jest oczywista. Informacje podawane w instruktażu lub dokumentacji muszą być podane w atrakcyjny sposób, czyli także stosować się do zasad o właściwym rozplanowaniu tekstu.

Dlatego że heurystyki Nielsena są uniwersalne dla każdego systemu informatycznego, można je zastosować w przypadku konkretnych aplikacji internetowych (na przykład sklepów internetowych) i na ich przykładzie budować zestaw dobrych praktyk.

Oprócz dziesięciu heurystyk Nielsena istnieją dodatkowe heurystyki  wyznaczone przez innych badaczy interakcji użytkownik – komputer. Donald A. Norman zwraca między innymi uwagę na następujące elementy i zasady projektowania:

Widoczność

Ważne elementy interfejsu powinny być widoczne dla użytkownika w każdym miejscu podczas korzystania z aplikacji. Chodzi tu głównie o elementy nawigacyjne oraz elementy mające pomóc w zrozumieniu działania poszczególnych funkcji (na przykład wskazówki po najechaniu na element lub pomoc kontekstowa).

Odwzorowania

Zasadą nadrzędną projektowania i tworzenia wszelkiego oprogramowania jest maksymalne ułatwienie użytkownikowi posługiwania się nim. Najskuteczniejszym sposobem aby to osiągnąć jest trafne odwzorowanie zamierzeń użytkownika na zachowanie poszczególnych elementów systemu. Stosowanie odpowiednich metafor w aplikacji znanych użytkownikowi z życia codziennego takich jak symbole, szablony pozwalają zrozumieć przeznaczenie obiektów lub przewidzieć wynik operacji. Używanie aplikacji nie powinno bazować na nauce wszystkich jej funkcji i przeznaczenia obiektów, lecz na skojarzeniach. Skojarzenia pozwalają na płynną interakcję użytkownik – system, gdyż odnoszą się do rzeczywistości użytkownika, a nie abstrakcji.

Ułatwienia (afordancje)

Wygląd obiektów w systemie powinien jednoznacznie wskazywać do czego służą i jak należy go używać. Użytkownik zaczynający pracę z konkretnym systemem posiada już pewnie doświadczenie ze świata realnego dotyczące używania różnych przedmiotów oraz kolejności zachodzących procesów, dlatego w celu ułatwienia stosuje się analogie operacyjne.

Obok zasad zaproponowanych przez Normana, naukowcy (między innymi Schneiderman, Tognazzini,  Krug) sformułowali jeszcze kilka innych zasada zasługujących na uwagę:

Intuicyjność (antycypacja)

Dobrze skonstruowany system to taki, który potrafi analizować poszczególne kroki wykonywane przez użytkownika, wyciągać wnioski i dopasować swoje funkcjonalności do jego potrzeb. Można powiedzieć, że inteligentny system potrafi współpracować z użytkownikiem, domyśla się jaki jest następny krok do wykonania oraz podpowiada i ułatwia jego wykonanie. Przykładem mogą być formularze, które pamiętają dane raz wprowadzone przez osobę oraz umieją je przywrócić w odpowiednim momencie w innym kontekście. Również układ – szablon aplikacji może być intuicyjny co znaczy, że elementy których użytkownik się spodziewa w danym miejscu (gdyż na przykład nabył już taką wiedzę w innym systemie), faktycznie się tam znajdują, co więcej mają te same symbole i kolorystykę. Taka antycypacja systemu powoduje, że staje się on przyjazny użytkownikowi i ułatwia wykonywanie codziennych zadań.

Poczucie kontroli

Użytkownik inicjując większość operacji w systemie, powinien mieć nad nimi kontrolę i wiedzieć co się wydarzy w momencie naciśnięcia jakiegoś przycisku. Sekwencja rozpoczętych działań powinna mieć swój początek, środek oraz zakończenie, sygnalizując użytkownikowi na jakim etapie procesu aktualnie się znajduje. Przykładem może być proces zamówienia w sklepie internetowym, którego kroki powinny być z góry znane klientowi. Dodatkowo powinna być możliwość cofnięcia się do poprzedniego kroku w celu poprawienia wcześniej wprowadzonych danych. Natomiast elementy aplikacji działające w tle, powodujące niechciane zmiany w trakcie pracy, muszą dać się wyłączyć przez użytkownika, któremu działania „w tle” mogą przeszkadzać (przykład: zmiana ceny po doliczeniu kosztów przesyłki, o której klient nie został wcześniej poinformowany).

Przewidywalność

Przewidywalność łącze się z poczuciem kontroli, gdyż dotyczy takich czynności jak poprawa wprowadzonych danych i błędów, odwracalność akcji. Dodatkowo cechą systemu powinno być wsparcie zadań użytkownika w oczekiwanym zakresie (automatyzacja powtarzalnych i standardowych czynności) i w oczekiwany sposób (użytkownika wie jak dana funkcja zadziała). Poza tym przewidywalny powinien być czas reakcji aplikacji, gdyż dłuższe oczekiwanie na odpowiedź zniechęca użytkownika do dalszej pracy. Najgorzej jest w przypadku aplikacji internetowych, gdyż serwis WWW, który każe długo czekać na załadowanie się, traci na odwiedzinach, a użytkownicy wolą udać się do konkurencji. Optymalnym czasem reakcji jest czas do 0,1 s, natomiast powyżej 10 s jest niedopuszczalne (Karwatka 2007).

Elastyczność

Elastyczne oprogramowanie to takie, które potrafi się dopasować do profilu użytkownika i jego indywidualnych potrzeb. Aplikacja powinna umożliwiać wybór metody interakcji między innymi sposobu wykonywania operacji, prezentacji wyników na kilka sposobów. W Internecie jest to możliwe dzięki bogatym aplikacjom internetowym, które umożliwiają na zmiany w interfejsie w czasie rzeczywistym bez dodatkowego przeładowania strony. W ten sposób użytkownik aplikacji szybciej dopasuje widok wedle własnych upodobań.

Wszystkie powyższe zasady pierwotnie powstały dla oprogramowania stacjonarnego, jednak są również słuszne dla interfejsu WWW, który odgrywa coraz większą rolę we współczesnej informatyce. Spowodowane jest to tym, że większość potrzebnych aplikacji oraz oprogramowania biznesowego instalowanych jest w chmurze, stąd przeglądarka internetowa jest dla nich głównym medium. Z pewnością wraz z postępem techniki niektóre zasady będą stawały się mniej ważne, a przybędą kolejne inne (przykładem mogą być aplikacje na urządzenia mobilne, w których interfejs jest głównym wyznacznikiem ich użyteczności). W przypadku projektowania zorientowanego na użytkownika powyższe wytyczne jak potwierdzają badania oraz praktyka projektowa przynoszą wymierne rezultaty.

W zależności od tego, jakie jest przeznaczenie tworzonego projektu interfejsu WWW (strona akademicka, sklep internetowy) istnieją pewne wytyczne dotyczące konkretnego obszaru ich stosowania. W dalszej części pracy mowa będzie o projektowaniu aplikacji e-commerce, dlatego warto przytoczyć parę uniwersalnych zasad dotyczących właśnie interfejsu dla aplikacji handlu elektronicznego.

Na przełomie ostatnich lat badacze (między innymi Nielsen, Travis) próbowali sformułować rekomendacje dotyczące projektowania interfejsu dla aplikacji e-commerce. Travis (2003) podaje następujące kroki:

  • § Analiza i zrozumienie potrzeb klientów dla konkretnego projektu
  • § Stworzenie profili potencjalnych klientów i przeprowadzenie testów z użytkownikami, którzy je reprezentują
  • § Analiza zapytań klientów istniejącego już sklepu w celu zdiagnozowania występujących problemów
  • § Zrozumienie kontekstu użycia aplikacji przez klientów i jej kluczowych celów
  • § Przeprowadzenie analizy zadania dla jednej z najważniejszych aktywności

 Kuan (2003) dowodzi, że istnieją cztery główne wymiary użyteczności e-commerce:

  • § Użyteczność aplikacji: projektanci powinni zwracać uwagę na cechy, które zwiększają zadowolenie użytkowników z zakupów (shopping experience). Przykładowo sklep sprzedający wycieczki powinien umożliwiać także kupno biletu, wynajęcie samochodu czy zakup ubezpieczenia w ramach jednej witryny.
  • § Jakość interfejsu: projektanci powinni zwrócić uwagę na łatwość nawigacji oraz płynną interakcję.
  • § Jakość informacji: dostarczanie relewantnej informacji, ułatwiającej użytkownikowi podjęcie decyzji.
  • § Jakość usług: zapewnienie interaktywności oraz bezpieczeństwa, a także odpowiedniej wyszukiwarki oraz możliwości porównania.

Z kolei Rohn (1998) wskazuje na następujące elementy w procesie projektowania e-commerce:

  • § Globalna nawigacja, która powinna dawać odpowiedź na 3 podstawowe pytania: Gdzie aktualnie znajduje się użytkownik? Gdzie był poprzednio? oraz Gdzie może się udać?
  • § Przeglądanie i wyszukiwanie: produkty odpowiednio skategoryzowane, sortowanie (szczególnie wg ceny) oraz porównywanie podobnych produktów.
  • § Widok produktu: powinien zawierać szczegółowe zdjęcia produktu, cenę, dokładny opis, dostępność produktu na magazynie, informacje o gwarancji i przesyłce.
  • § Wyszukiwarka produktów uwzględniająca słowa kluczowej, meta tagi oraz odpowiednie odnośniki.
  • § Koszyk pokazujący informacje o kosztach sumarycznych, dający modyfikować ilość oraz usuwać produkty, wyszczególniający kroki do finalizacji zakupu, szczegóły dostawy. Użytkownik powinien dostać wiadomość e-mail potwierdzającą zakup.

Jak można zauważyć powyższe wytyczne wskazują głównie na takie elementy jak nawigacja, szczegółowy opis produkty, możliwość sortowania i filtry oraz jakość informacji. Oczywiście to nie wszystko, co można wyróżnić dla oprogramowania e-commerce. Obecnie wiele elementów interfejsu aplikacji e-commerce zależy od zastosowanej technologii, która pozwala na implementowanie dodatkowych cech ułatwiających użytkownikom poruszanie się po sklepie online, tym samym zwiększając użyteczność serwisu.

Źródło: Praca magisterska pt. „Ocena jakości zewnętrznej bogatych aplikacji internetowych typu e-commerce.” (J. Pytlik, Uniwersytet Ekonomiczny we Wrocławiu)

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *


5 × cztery =

moncler outlet moncler outlet online moncler outlet moncler outlet online moncler outlet moncler outlet online moncler outlet moncler outlet online moncler outlet moncler outlet online moncler outlet moncler outlet online moncler outlet moncler outlet online moncler outlet moncler outlet online moncler outlet moncler outlet online moncler outlet moncler outlet online moncler outlet moncler outlet online moncler outlet moncler outlet online moncler outlet moncler outlet online